Design Research Information Posters

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A Promise is a promise. At the closing of the DGTF Unconference, Prof. Brian Switzer promised to give the information posters to the DGTF. Here they are.

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Zusammenfassung der Unconference

Es sollte anders sein als bislang – kreativer, kommunikativer: Die elfte Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft für Designtheorie und –forschung (DGTF) war als Unconference organisiert. Das Prinzip fußte auf drei Säulen: Vier Keynotes gaben den Rahmen; Kurzvorträge im Pecha-Kucha-Format boten unterhaltsame Einblicke in unterschiedliche Projekte, und in zahlreichen Unconference-Sessions blieb Zeit, um zuvor von den Teilnehmern eingereichte Themen zu besprechen – und die reichten vom Brückenschlag zur Praxis bis zur theoretischen Debatte.

 

Keynotes blicken über Grenzen

Vier Referenten aus drei Ländern berichteten, wie sich Designforschung an ihren Standorten etabliert und wie sie selbst arbeiten: Prof. Dr. Jan Gulliksen vom KTH Royal Institute of Technology in Stockholm, Prof. Dr. Rachel Cooper vom Institute for the Contemporary Arts in Lancaster, Dr. Emma Jefferies, die in England die »Design Doctors« gegründet hat und weltweit unterwegs ist, sowie Prof. Lysianne Léchot-Hirt, Dekanin der Haute École d’Art et de Design Genève (HEAD).

Was hat Design Research zu bieten?

Diese Vorträge waren der Anker eines Treffens, das in zahlreichen »Sessions« Einblick in unterschiedliche Aspekte der Designforschung und ihre Übertragbarkeit auf die Praxis gab. Es ging um Designforschung und Praxis; Methoden und Tools; Forschung und Lehre; letztlich auch um Rahmenbedingungen für Designforschungsaktivitäten. Nicht zuletzt thematisierten die Teilnehmer immer wieder, wie die spezielle Herangehensweise von Designern in unterschiedlichen Kontexten neue Perspektiven erschließen und Arbeitsprozesse verbessern kann.

Promotionen ermöglichen

Im Nachgang zur Tagung trafen sich Gestaltungsstudenten und -absolventen am 19. Oktober zum Kolloquium »Design promoviert«, das mehreren Promovenden Gelegenheit gab, den Stand ihrer Arbeiten mit Kollegen zu diskutieren.

Tagungsbericht_final

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Designforschung – Transfer – Industrie

Aktuelle Beobachtungen der Designforschungslandschaft zeigen, dass nur wenige Designforscher mit Unternehmen zusammenarbeiten. Von der Industrie organisierte Designforschungstage, wie zuletzt in Hamburg Anfang 2014, werden nur von wenigen Designforschern besucht, genauso umgekehrt. Warum ist das so? Wie kann man einen Austausch von Designforschung und Wirtschaft befördern, wo dieser doch im klassischen Designentwurf ganz selbstverständlich ist? der DGTF Themengruppe „Designtransfer“ möchten wir uns diesem Dialog künftig widmen – die Session dient als Auftakt dazu.

Ziel unserer Session ist eine aktuelle Landkarte zum Transfer zwischen Designforschung und Industrie zu zeichnen. Welche Aktivitäten und Erfahrungen gibt es derzeit? Wie ist das Verständnis der Wirtschaft von Designforschung, wie ist unser Verständnis? Welche Kooperationsmodelle für Promotionen und Projekte sind möglich? Wie kann ein relevanter Transfer gestaltet werden, um den Diskurs zwischen Designforschern und Industrie zu gestalten?

Andrea Augsten & Daniela Peukert

Gründerinnen der Themengruppe Designtransfer

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Open Design Discussion: Unconference Session

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Let’s open the topic of Open Design for discussion! Once again, we want to know what happened since the seminal publication of „Open Design” in 2011 (Abel et al.). The session is open to all notions and forms of “openness” on the intersection of design, research and education. However, we would like to focus on following four aspects of Open Design:

 – No openness without closures. How sustainable is the general narrative of Open Design as a complex, multi-layered shift towards openness – social, economical, ecological, political, technological, etc.? Does Open Design draw its own maturity model? Do the layers or areas of shift – e.g. relationship designer-product-user, allocation of resources or institutional framework – follow their own pace? Is the design of new “closures” inevitable?
 – Open Design is limited by technology. Technology seems to be the main driver or enabler of Open Design. Most projects are tightly coupled with a specific use of technology, predominantly of digital ICT and CNC production techniques. The high degree of “aesthetic conformity” of Open Design processes and outputs leads to the question of how technology-specific Open Design projects actually are? What are the limits of Open Design beyond the use of digital ICT or CNC systems?
 – The institutional context as an actor. (Self-)Regulation policies, licences, definitions of responsibility, infrastructure, architecture or sharing-models of knowledge have enourmous impact on Open Design. How do we establish adequate organization and (de-)regulation structures? Who is the designer, owner or responsible of an Open Design product? How do we store and share Open Design knowledge? Where in and outside of academia is the core competence in Open Design to be located? What are the institutional barriers for Open Design?
 – Open Design as an experimental greenhouse for business models. How do we allocate resources for Open Design projects? Who is supposed or allowed to make money with Open Design outcomes and how? How do we identify and generate additional value of Open Design? What is the specificity of Open Design business models? How can we generalize individual or local success stories?
We would like to invite all researchers, practitioners and educators to present and discuss their own projects, experiences and visions, in order to sum up the current developments and to open up some new perspectives on Open Design.
The session will be led by Peter Koval (PostDoc researcher at the Cluster of excellence Image Knowledge Gestaltung, Humboldt University Berlin) and Boris Bandyopadhyay (Berlin/Frankfurt am Main based designer, entrepreneur and independent design researcher).

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Unconference Programm

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FREITAG 17. OKTOBER

12:00
R e g i s t r i e r u n g

12:30
B e g r ü ß u n g

12:45 — 13:30
KEYNOTE
Prof. Dr. Jan Gulliksen, KTH Royal Institute of Technology Stockholm

13:30 — 14:00
Pecha Kucha 1

14:00 — 14:30
EINFÜHRUNG in die Unconference

14:30 — 15:15
Unconference Session 1

15:15 — 15:45
Unconference Session 2

15:45
K a f f e e P a u s e

16:15 — 16:45
Unconference Session 3

16:45
P a u s e

17:00 — 17:45
KEYNOTE
Prof. Dr. Rachel Cooper, Lancaster Institute for the Contemporary Arts

17:45
Z u s a m m e n f a s s u n g

20:00
D i n n e r – S p e e c h
mit Christof Windgätter und gemeinsames Abendessen in der Hafenhalle
Zum Dinner bitte anmelden, das gemeinsame Abendessen ist nicht im Tagungsticket inbegriffen.

 

SAMSTAG 18. OKTOBER

9:00
K a f f e e

9:30 — 10:15
KEYNOTE
Dr. Emma Jefferies, The Design Doctors

10:15 — 10:45
Pecha Kucha 1

10:45 — 11:30
Unconference Session 4

11:30
Pa u s e / S n a c k s

12:00 — 12:45
Unconference Session 5

12:45 — 13:30
KEYNOTE
Lysianne Léchot-Hirt, Head – Geneva University of Art and Design

13:30 — 14:00
SCHLUSSDISKUSSION

14:00 — 15:00
Offizieller Abschluss der Tagung
Mittagessen für die DGTF Mitglieder

15:00 — 16:30
D G T F – M i t g l i e d e r v e r s a m m l u n g

 

 

SONNTAG 19. OKTOBER

Kolloquium Design Promoviert
Informationen zum Kolloquium auf www.design-promoviert.de

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Design Commoning in der Designforschung

Designcommons

In einer kollaborativen Patchwork-Session möchten wir die «Design Commoning» Diskussion aus hiesiger Designperspektive anregen: Was könnte Design Commoning bedeuten? Was sind Aktivitäten oder Prinzipien im Design, deren allgemeine Zugänglichkeit nicht nur erwünscht sondern auch geregelt ist?

Commons bezeichnet ursprünglich Ressourcen, die allgemein zugänglich sind und deshalb von allen genutzt werden können – wie Land, Wasser und Luft. Eine mögliche Übersetzung des Begriffs ins Deutsche wäre «Allmende», also ein Stück Land im allgemeinen Besitz, das von allen betreten und benutzt werden darf. Dagegen verweist der Begriff «Commoning» auf eine gemeinsame Tätigkeit, die jenseits von Autorenschaft und Verwertungsrechten wiederum der Allgemeinheit zugute kommt.

Für die Designforschung stellen sich in Bezug auf die aktuelle «Commons»-Debatte neue Herausforderungen: Welches Designwissen ist gesellschaftlich relevant? Wie kann dieses zugänglich gemacht werden, auch außerhalb (exklusiver) Designhochschulen oder Designberatungen? Wie kann Designwissen außerhalb neokapitalistischer Vermarktungsstrategien geteilt werden? Welche Rolle spielen dabei Designer als Vermittler solchen Wissens? Wenn die Designer sich nicht mehr allein ökonomisch auf ihr Verständnis als «Kreative» sondern auf ihre vermittelnde Fähigkeiten stützten, welche Potentiale werden dann frei? Wie kann ein (Co-)Designing von und für Commons aussehen?

In der Session werden unterschiedlichen Fragestellungen, Inputs, Narrative und Artefakte in einem Patchwork gemeinsam visualisiert und diskutiert. Für die Session sollten möglichst von allen Interessierten (visuelle) Projektbeispiele, Textfragmente oder Artefakte mitgebracht werden.

Die Session wir geleitet von Judith Dobler (DFG Graduiertenkolleg “Sichtbarkeit und Sichtbarmachung” Universität Potsdam), Bettina Minder (Hochschule Luzern) und Laura Popplow (Kunstuniversität Linz, Hochschule Mainz)

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Die Pecha Kucha Vortragenden stehen fest

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Wir freuen uns auf acht sehr vielversprechende Pecha Kucha Vorträge. Jeder Vortrag wird maximal fünf Minuten lang sein, uns ist die Beschreibung des Prozesses wichtiger als das Ergebnis. Statt reiner Eigenwerbung geht es um Es die Verbindung zwischen Theorie, Forschung und Praxis.

Alexander Müller-Rakow: CLOSER

Das Forschungsvorhaben untersucht und entwickelt berührungs- und gestengesteuerte Mensch-Maschine-Schnittstellen. Dabei steht die Bedeutung des Erlebens zwischenmenschlicher Beührung und Bedürfnisse nach taktiler Kommunikation pflege- und therapiebedürftiger Menschen im Mittelpunkt. Die Arbeitsinhalte des Projekts sind der Entwurf, die Umsetzung, der Einsatz und Test von Hautinterfaces für die Zielgruppe älterer TechniknutzerInnen in Pflege- und Therapiesituationen.

Charlotte Triebus: Kartografie der Dynamik

Wie notiert man Improvisation? Wie notiert man Tanz? Und reicht die herkömmliche Notation in der Musik aus, um aktuellen Parametern einer Performance gerecht zu werden? Vorgestellt wird Notationssystem weches in zehn Workshops und Experimenten mit Musikern, Tänzern und Schauspielern verfeinert wurde. Das Ergebnis ist eine Exploration von moderner Notation, die das geschlossene Werk hinterfragt und eine zeitgemäße Transdisziplinarität fordert.

Julia Meer: Bildmarke Bauhaus

Die These lautet, dass sich die Bildmarke in einem Wechselspiel von Gestaltproduktion und Rezeption heraus schält und bis heute verändert. Es ist also nicht nur der Gestalter, der darüber bestimmt, welche Bedeutung ein Zeichen hat, sondern auch diejenigen, die das Zeichen verwenden. Die Bedeutung der Zeichen, die das ›Bauhaus‹ symbolisieren, verändert sich im Laufe der Zeit, weil sie in unterschiedlichen Kontexten verwendet werden.

Larissa Mogk: socialSIM

Das Simulationsspiel versucht diese Eigenschaften einer Simulation für die Lehre zu nutzen. Simulationen vereinfachen und veranschaulichen gesellschaftliche Prozesse, indem sie Komplexität reduzieren und einzelne Zusammenhänge herausheben. Die Gesellschaftssimulation socialSIM dient dazu, die Verschränkung sozialer, politischer und wirtschaftlicher Prozesse spielerisch erfahrbar zu machen. SocialSIM ermöglicht es den TeilnehmerInnen, für die Dauer des Spiels neue soziale Welten zu entwickeln.

Leo Sommer: billfold

Der Vortragende hat einen Service entwickelt, der das komplexe und nicht gerade beliebte Thema der gesetzliche Alter svorsorge bearbeitet. In einer umfangreichen Research-Phase wurden die Bedürfnisse von Menschen zu Themenkomplexen wie Sicherheit, Vertrauen und Altersvorsorge im Speziellen untersucht. billfold ist ein Service um ein digitales Beratungs-Tool, das im direkten Gespräch zwischen Kunde und Berater eingesetzt wird.

Michelle Christensen und Florian Conradi: De-Routing

Two projects will be presented. While the first project ‘De-routing App.’ attempts to create the circumstances for getting lost in urban space, disrupting ones usual sense and mode of navigation, the second project ‘stateless plugin’ leads one off-route in digital space, disrupting ones browsing behaviour.

Romina Maidel und Shayenna Misko: Bodensee Mediennutzungsstudie 2014

Die Studie hat das Ziel, Erkenntnisse über die Mediennutzung der Menschen im Bodenseeraum zu gewinnen. Die Methode »Cultural Probes« wurde eingesetzt, um Erkenntnisse über das Medienverhalten von Personen besonders im privaten Raum zu gewinnen. Zusätzlich zu den »Cultural Probes« wurden passive Beobachtungen im öffentlichen Raum eingesetzt. Neben generellen Erkenntnissen, wurden aus den Ergebnissen Mediennutzungstypen entwickelt. Diese fassen knapp, leicht und nachvollziehbar die Erkenntnisse aus den verschiedenen Informationsquellen zusammen.

Julia Hengartner: we.search

Vorgestellt wird eine Online-Plattform, die interdisziplinäre Forschungs- und Entwicklungsarbeit in der Designforschung unterstützt. Die Plattform wird ein öffentliches Portal für Publikationen, Recherche und Dialog und auf die Anforderungen von wissenschaftlichem Arbeiten in der Designforschung eingehen und eine Vernetzung zwischen Wissenschaftlern und deren Disziplinen ermöglichen.

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Living Lab – A Social Design Approach

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Within the project, we understand “Living Labs” as places where both citizens and experts from design and other backgrounds can discover opportunities for political and social access through creative practices. The relevance of local spaces increases, urban neighborhoods are the catalyst for initiatives. Local initiatives mesh with technological infrastructure. New spaces for collective action arise.

Taking up the global trend for innovative collaboration formats and developing these further is the specific aim of our undertaking. The intent of a more inclusive and emancipated design raises high hopes, but also some important questions: What are the mechanisms by which people can be triggered to become active members in their communities? How can a participatory process be sensible to actors with unequal resources? And who should be integrated in the design process anyway?

The session discusses the Living Lab Mehringplatz, a work-in-progress concept as part of the design research project “Community Now?”, initiated by the German Society for Design Theory and Research (DGTF), the Design Research Lab/Berlin University of The Arts and the Bezalel Academy for Arts and Design Jerusalem.

The Session will be led by Bianca Herlo and Jennifer Schubert of the research group “Civil Infrastructures” at the Design Research Lab Berlin.

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Mögliche Unconference Session-Formate

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Habt Ihr noch Vorschläge für einen Unconference-Beitrag und seid Euch nicht sicher, wie Ihr die Sitzung leiten könnt? Hier eine kurze Übersicht über möglich Session-Formate. Wir freuen uns auf Euren Beitrag: http://bit.ly/1it0c7z

Arten von Sessions
Kurzpräsentation:
Die Präsentation und die Kommentare des Leiters dauern fünf bis 15 Minuten, um in das Thema einzuleiten, dann folgt eine Diskussion.

Längere formale Präsentation:
Dieses Format ist schwieriger, weil eine formale Präsentation sich schlechter in eine Diskussion überführen lässt. Aber mit einer großen und gut formulierten Idee kann es gelingen.

Gruppendiskussion:
Der Leiter stellt ein Thema zur Diskussion.
Meine große (oder kleine) Frage
Sie haben eine Frage, auf die Sie eine Antwort wollen, und denken, dass anderen in der Gruppe helfen können, die Frage zu beantworten.

Show and tell:
Sie haben ein cooles Projekt, eine Demo, oder etwas anderes, das Sie zeigen oder womit die anderen spielen können, das sozusagen Sprungbrett einer Session sein kann. Alternativ laden Sie andere ein, ihre Projekte vorzustellen.

Lerne „X“ zu machen
Wenn Sie gerne lehren, kann dies einfach und effektiv sein. Bringen Sie mit, was Sie benötigen, um 5, 10 oder 15 Personen etwas gleichzeitig beizubringen. Machen Sie Fotos von verschiedenen Elementen Ihres Programms, um es anderen zu zeigen.

Ähnlich wie in der Lehre ist es oft das Beste, die Menschen auf eine Reise mitzunehmen, von deren Ziel sie zunächst nur eine grobe Ahnung haben. Das Spannende bleibt verborgen bis die Teilnehmer es selbst erfahren.

(adapted from: An Overview of Alternative Conference Formats for SDN, by Andy Polaine, 2014)

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Design – Action – Impact — The things we do for love! A preview of Prof. Dr. Jan Gulliksen’s Keynote.

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Way back in 1988 Don Norman said in ”The psychology of everyday things” the following about designers: “An ordinary user can have problems using a swing door, turn on an automatic faucet or programming his/her VCR. In most situations the designer aimed for beauty, not utility. … Probably won a design prize.” Do designers work to express themselves or to solve a problem to contribute to a better world?

Jan Gulliksen intends to discuss how we aim for some real action in projects in practice, rather than design for the fun of it and how we can impact and influence societal change. Design and design research are immensely important for the creation of user experiences, but are we addressing the right problems and act in a way that is contributing to a better world in practice? The exceptional designer relies on talent and on the materials available, the exceptional designer is passionate, creative and innovative. But great design also requires hard meticulous work. Mr. Gulliksen suggests that we can increase the love for the design work by addressing relevant problems with an aim to contribute to societal change – that is where the action is.

Design – Handlung – Wirkung: Was wir aus Liebe tun! Eine Vorschau auf den Vortrag von Prof. Dr. Jan Gulliksen

Es ist schon eine Weile her, als Don Norman 1988 in »Die Psychologie der Alltagsgegenstände« das Folgende über Designer äußerte: »Ein ganz normaler Mensch hat unter Umständen Probleme bei der Benutzung einer Schwingtür, er bekommt den automatischen Wasserhahn nicht an oder er kann seinen Videorekorder nicht programmieren. Der Designer wollte in den meisten dieser Fälle etwas Schönes machen, nicht etwas Nützliches … Vermutlich hat er einen Designpreis gewonnen.« Arbeiten Designer also an ihrer Selbstverwirklichung oder lösen sie Probleme, um die Welt besser zu machen?

Jan Gulliksen wirft die Frage auf, wie wir in der Praxis zu relevanten gestalterischen Handlungen kommen können und nicht nur zum Vergnügen gestalten – und er diskutiert, wie wir gesellschaftlichen Wandel beeinflussen können. Design und Designforschung sind von enormer Bedeutung für die Erfahrungen, die Nutzer machen. Aber gehen wir wirklich die richtigen Probleme an? Und macht unsere Arbeit die Welt besser? Der Ausnahme-Designer verlässt sich auf Talent und Materialien, der Ausnahme-Designer ist leidenschaftlich, kreativ und innovativ. Aber großartiges Design verlangt akribisches Arbeiten. Die Liebe zum Design, so Gulliksen, werde dann größer, wenn Gestalter relevante Probleme angehen, mit dem Ziel, einen Beitrag zum gesellschaftlichen Wandel zu leisten. Und erst dann werde es wirklich spannend.

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